[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: UltimatePasha  
Форум » The Blood Way ORPG II » Предложения » Баланс-Минибаланс [2.1с] (Баланс ошибок и шлифовка карты)
Баланс-Минибаланс [2.1с]
Soul
Дата: Четверг, 04.07.2019, 09:23 | Сообщение # 1
Друид-Медведь
Группа: Пользователи
Ник в игре: TBW_Soul
Сообщений: 1952
Награды: 25
Статус: Offline

Баланс-Минибаланс TBW 2.1с






В этой теме мы будем стараться привести нашу любимую орпг в близкое к идеалу состояние. Обо всех мелких ошибках в визуальных или технических сферах писать сюда. Это может быть что угодно: от исправления рельефа до внешнего вида героев, скиллов, иконок и так далее.
Прошу оставлять посты в этой теме в следующем виде:

Код
[c][size=16][color=#e69138]Обсуждение[/color][/size][/c]

[c][size=16][color=#e69138]Предложение[/color][/size][/c]

[c][size=16][color=#e69138]На удаление[/color][/size][/c]


Нововведения





Сообщения, отмеченные таким символом, считаются наиболее удачными идеями.



При описании своих предложений, не забудьте ознакомиться с этой темой.


 
I-IntegraL
Дата: Суббота, 20.07.2019, 21:17 | Сообщение # 31
Головорез
Группа: Пользователи
Ник в игре: I-IntegraL
Сообщений: 8
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата sudalut ()
Я против. Такие огромные кд заставляют оставлять эти способности на фазы, а до этого сидеть и кидать одну способность НАПРАВЛЕННУЮ. Делают геймплей на персонаже унылым

уже обсуждено и переделано
 
Soul
Дата: Суббота, 20.07.2019, 21:39 | Сообщение # 32
Друид-Медведь
Группа: Пользователи
Ник в игре: TBW_Soul
Сообщений: 1952
Награды: 25
Статус: Offline
Цитата aondlo11 ()
Думаю, ворчуна, арка мб еще кого можно будет попробовать убить без агра.

Можно увеличить радиус, но уменьшить дальность применения на 75 и 50 соответственно. Будет то же самое.
Цитата sudalut ()
Такие огромные кд заставляют оставлять эти способности на фазы, а до этого сидеть и кидать одну способность НАПРАВЛЕННУЮ. Делают геймплей на персонаже унылым.

Пожира уже изменил. По поводу геймплея. Крафтовые предметы его разнообразят, тут не стоит беспокоится. Нужно просто немножко потерпеть)


 
aondlo11
Дата: Воскресенье, 21.07.2019, 16:59 | Сообщение # 33
Герой Праха
Группа: Модераторы
Ник в игре: aondlo11
Сообщений: 946
Награды: 33
Статус: Offline
Предложение


Мне понравилась сама идея еды, кач без хила возможен, только вот сама еда чет не очень, ей бы повысить захил и чутка шанс выпадения.

UltimateFenix: очень неконкретно



"Всё в порядке, я герой праха"
 
iL-dar
Дата: Воскресенье, 21.07.2019, 18:46 | Сообщение # 34
Герцог
Группа: Пользователи
Ник в игре: iL-dar
Сообщений: 954
Награды: 23
Статус: Offline
Предложение




Я конечно вообще не понимаю баланса этой способности.

В тьме +100 армора, а в лед +400 атаки? Это типо шутка такая?

Предлагаю увеличить до +1600 атаки. Так я хотя бы увижу баланс этой способности.


 
I-IntegraL
Дата: Воскресенье, 21.07.2019, 20:36 | Сообщение # 35
Головорез
Группа: Пользователи
Ник в игре: I-IntegraL
Сообщений: 8
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата iL-dar ()
Я конечно вообще не понимаю баланса этой способности.В тьме +100 армора, а в лед +400 атаки? Это типо шутка такая?

Предлагаю увеличить до +1600 атаки. Так я хотя бы увижу баланс этой способности.

Тоже согласен. Поясню почему. Дабы отрегулировать коэффициент данного скилла, предлагаю посчитать на сколько снижается урон от 100 защиты и по этому принципу добавлять примерно столько же урона. Тогда это будет балланс.
 
Soul
Дата: Воскресенье, 21.07.2019, 21:10 | Сообщение # 36
Друид-Медведь
Группа: Пользователи
Ник в игре: TBW_Soul
Сообщений: 1952
Награды: 25
Статус: Offline
I-IntegraL, я вообще на приколе посчитал рандомно не учитывая многие факторы и не вдаваясь в подробности:
"8 ед ловкости повышают защиту на 1. Если перевести 400 атаки в бонус который даёт ловкость получится 200 ловкости, 100 брони* 8 = 800 ловкости
Следовательно чтобы уравнять показатели брони и атаки нужно бонус к атаке сделать как от 800 ловкости, то есть 1600 ед"
Но Так считать нельзя)
Потому что атака должна исходить из защиты врагов
А защита должна исходить из атаки мобов.
Если атака мобов огромна, а защита мала, то 100 защиты действительно могут равняться 400 атаки. Но лично мне кажется что изначальный подход к становлению показателей защиты мобов и атаки предметов выставлен как-то неправильно. Но я не хочу туда лезть. Ибо это настолько глубинная проблема, которая влечёт за собой потом столько изменений... Всё не настолько плохо чтобы туда лезть. Не знаю равняется ли 100 брони 400 атаки в условиях ТБВ 2, может да, может нет. В любом случае атака для дк пустой звук. Ему нужны статы и рейтинг.


 
I-IntegraL
Дата: Воскресенье, 21.07.2019, 22:20 | Сообщение # 37
Головорез
Группа: Пользователи
Ник в игре: I-IntegraL
Сообщений: 8
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата Soul ()
I-IntegraL, я вообще на приколе посчитал рандомно не учитывая многие факторы и не вдаваясь в подробности


я же чисто фигурально имел ввиду. Взять те же вещи для ДД класса, дающие 100 защиты(а это вещи уровня арены или до арены). Итак, если рассматривать пассивку ДК как один из параметров такой вещи(защита/атака) то мы можем увидеть что вещи дающие 100 защиты и вещи аналогичные им по уровню дают около 1000 урона. Ну или как ты предлагаешь давать параметры) тогда я за то, чтобы взамен атаки повышать Ловкость ДК на 20% от общего значения(не учитывая ту, что уже даст скилл). 1000 ловкости - будет 1200. 1500 - 1800. Не так уж это и много, и я считаю это весьма актуальным.


Сообщение отредактировал I-IntegraL - Воскресенье, 21.07.2019, 22:20
 
Soul
Дата: Воскресенье, 21.07.2019, 23:19 | Сообщение # 38
Друид-Медведь
Группа: Пользователи
Ник в игре: TBW_Soul
Сообщений: 1952
Награды: 25
Статус: Offline
Цитата I-IntegraL ()
тогда я за то, чтобы взамен атаки повышать Ловкость ДК на 20% от общего значения(не учитывая ту, что уже даст скилл). 1000 ловкости - будет 1200. 1500 - 1800. Не так уж это и много, и я считаю это весьма актуальным.

Да, это было бы клёво. Но тогда и силу по тому же принципу вместо защиты


 
UltimateFenix
Дата: Воскресенье, 21.07.2019, 23:39 | Сообщение # 39
Создатель
Группа: Администраторы
Ник в игре: UltimateFenix
Сообщений: 2800
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата I-IntegraL ()
я же чисто фигурально имел ввиду. Взять те же вещи для ДД класса, дающие 100 защиты(а это вещи уровня арены или до арены). Итак, если рассматривать пассивку ДК как один из параметров такой вещи(защита/атака) то мы можем увидеть что вещи дающие 100 защиты и вещи аналогичные им по уровню дают около 1000 урона. Ну или как ты предлагаешь давать параметры) тогда я за то, чтобы взамен атаки повышать Ловкость ДК на 20% от общего значения(не учитывая ту, что уже даст скилл). 1000 ловкости - будет 1200. 1500 - 1800. Не так уж это и много, и я считаю это весьма актуальным.

в целом такая логика имеет место быть, тогда к атаке ты должен плюсануть ауру на минус броню, которую ты получаешь для себя в плюс в ловкости, но не получаешь в плюс для себя в силе и тут, одеваясь в шмот того уровня, о котором ты говоришь, ты имеешь ~3000 атаки, которая по средней броне врагов на том уровне (~80) режется до 1578 (47% снижения), а вместе с доп аурой до 1875 (38% снижения), прибавив эти 400 атаки (38% снижения) ты получишь 2125 урона за удар и теперь, если вернуться к тому, что бы ты нанёс без скилла, ты увидишь разницу 2125 - 1578 = 546. Чтобы посмотреть сколько это реально даёт к "зелёным" цифрам атаки мы обратно делим на исходный коэффициент (47%): 1150 - это примерно 1000.
Но реально это всё бред, чтобы понять настоящий баланс, необходимо понимать какую полезность эти 100 брони и 400 атаки будет получать герой относительно общей пользы от брони и атаки, которые может получить герой на каждом этапе сборки. Тут самое важное, что изначально нужно учесть, что общая польза от брони и атаки разная и корреляции между собой не подлежит, т.к. атаку врагам ты можешь наращивать одним темпом, а требуемый дпс с другим, поэтому броню надо рассматривать относительно брони в ролевой модели танков, а атаку в ролевой модели дамагеров.
Следующее, что нужно учесть, что полезность динамична по мере продвижения в игре:
Если 400 атаки почти всегда останутся приятными 400 атаки, т.к. снижение урона от брони противников как и сама броня практически не растёт и ты максимум потеряешь от бонуса 5% на более поздних этапах игры, то по мере набора защиты бонус от этих 100 защиты будет гораздо сильнее уменьшаться и в определённой точке сведётся к минимуму, который как 400 атаки приятным бонусом будет назвать сложно - тут надо понять, в какой момент эти 100 брони и 400 атаки будут равносильны по полезности и случиться это должно примерно посередине от конца всего пути героя в карте, в этом месте будет понятно, что обе плюшки бонуса - очень маленькие, но всё ещё приятные, конечно, относительно своих ролей.

Я хочу, чтобы вы мыслили шире: очень узко сравнивать две способности, два предмета по статам, двух героев.
Цитата F1rt0vVIbIi ()
буран у льда слабый просто потому что не дамажит так сильно, как его аналоги.


Цитата UltimatePasha ()
у меня торнадо которые просто немного замедляет, а у пожира несколько веток развития

это сложно, ведь каждый игрок играет на каком-то ограниченном наборе героев и не знает о других, из-за недостатка знаний возникает искажённое восприятие дисбаланса в пользу своего любимчика.
Всё надо смотреть максимально в совокупности и перспективе, стараться изучать и учитывать в голове:
А кто претендует на мою роль? Насколько полезна моя роль сейчас? А какова она была на прошлом боссе? А какой будет на будущем?
Куда идёт этот предмет в сборку и для кого? А какое место он займёт в будущих сборках? Какая сборка потенциально будет у героя относительно других героев той же роли в перспективе?
Сколько суммарно пользы от способностей я имею для выполнения доступных мне ролей относительно других героев пересекающихся ролей?
Главный вопрос должен звучать так: "какова актуальность <объекта оценки> во времени и относительно других <объектов>?"
При этом сам объект оценки нужно выбирать правильно, думать относительно чего производится анализ.


всё когда-нибудь кончается
 
Soul
Дата: Суббота, 27.07.2019, 13:54 | Сообщение # 40
Друид-Медведь
Группа: Пользователи
Ник в игре: TBW_Soul
Сообщений: 1952
Награды: 25
Статус: Offline
Предложения


После подсчёта АОЕ дпса стало понятно что трогать Повелителя Льда не имеет смысла. Были сделаны перерасчёты урона.
Пожиратель Огня


Огненное Дыхание
Увеличить перезарядку до 35 секунд
Огненные Глыбы
Увеличить радиус на 100. Уменьшить дальность произнесения на 50.
Увеличить перезарядку до 35 секунд.
Щит Огненной Бездны заменить на Огнешар.
Перезарядка 8 сек. Затраты маны 15 + 15 за уровень.
Герой направляет огненный шар в данного противника нанося ему 200 + 0.5 разума урона вешает на врага дебафф «Тёмное Пламя» замедляющее скорость атаки и скорость передвижения на 10% на 5 секунд. Первая использованная способность на цель под дебаффом снимет его, но увеличит урон от использованной способности на 50%
+200 урона + 0.5 к множителю за уровень
Итог: 6000 урона + х15 разума х х0.85 огня. Затраты маны 450. Перезарядка 8 сек
Комментарий: увеличение перезарядки АОЕ способностей cделает геймплей на персонаже менее динамичным, а также уменьшит его ДПС. Огнешар в таком случае необходим. Бафф Щита Огненной Бездны в свою очередь перекочует в классовый предмет Пожирателя, при выходе крафта.

Повелитель Огня


Метеорит
Увеличить радиус на 150. Уменьшить дальность применения на 75. Увеличить урон с х12 до х20 разума, увеличить перезарядку до 70 секунд.
Огненный Взрыв
Уменьшить урон с х21 разума до х17.
Жар Души
Увеличить урон до 10 разума за тик.
Пламя Кей-Тара
Увеличить коэффициент от разума до х30.


Рыцарь Смерти


Трепет Смерти
Повысить кд до 45 секунд.
Проклятое Оружие
Чтобы выровнять потерянный дпс от повышения кд нужно повысить коэффициенты до х0.85 рейтинга


Захватчик


Увеличить время действия сплеша до 20 секунд, повысить сплеш до 200%, перезарядку до 30 секунд.
Предложения основаны на данном посте.




 
TAVERNA24НА7
Дата: Суббота, 27.07.2019, 23:10 | Сообщение # 41
Вайоловый Маг
Группа: Пользователи
Ник в игре: taver3000xp
Сообщений: 262
Награды: 26
Статус: Offline
Цитата Soul ()
МетеоритУвеличить радиус на 150. Уменьшить дальность применения на 75. Увеличить урон с х12 до х20 разума, увеличить перезарядку до 70 секунд.

Протестую, метеорит был наверное самым балансным скиллом у повела. Нету смысла изменять то чего балансить нет смысла). Не забывай что у Повела немного другая задача чем у Пожира, он контроллер и контролить с 70 секундами перезарядки это кастовать 1 раз за время босса .-.


 
UltimateFenix
Дата: Воскресенье, 28.07.2019, 00:07 | Сообщение # 42
Создатель
Группа: Администраторы
Ник в игре: UltimateFenix
Сообщений: 2800
Награды: 8
Статус: Offline
Soul, честно говоря я всё также не понимаю смысла, как и не понял до этого.
Пожиратель Огня - это маг, у которого специально маленькие кд, чтобы было интересно играть с проками. Страть делает из тебя обычного мага с хорошим дпс, Раж компенсирует дпс проками и позволяет везучим получить экстаз раз в несколько прокастов, а Пиро где-то посередине. В твоём скучном предложении Раж вовсе будет не то, на что интересно рассчитывать, а Пиро - приятным доп уроном в каждый твой каст, который ты будешь ждать 50 секунд.
Я просто не понимаю зачем это всё нужно, какие у этого цели, в чём интерес таких изменений. Стоять и бить с руки магами?
Цитата Soul ()
То есть весь ДПС пожиратель набирает АОЕ заклинаниями. У него все заклинания – АОЕ, но почему-то, он имеет такой же ДПС как и Повелитель Огня, который имеет 2 АОЕ способности с кд в 4 и 17.5 раза больше чем огненные глыбы Пожирателя. То есть как АОЕ кастер пожиратель В десять раз минимум лучше Повелителя Огня, ибо АОЕ дпс у него больше в миллион раз.
ты пойми, что у тебя аое-дпс проявляется в 15% времени всех рейдов, а в каче до 115 уровня у Пожирателя маленькие множители и он компенсирует их тем, что может аоешить каждую пачку, а Повел имеет недостаточно маленькие кд, чтобы прокастить каждую пачку.
А ты предлагаешь им стоять и бить с руки пол игры, чтобы все умирали не от противников, а от скуки.
А для чего это всё? Только чтобы дк через тьму брали? А как насчёт поговорить со своим кэпом?
Цитата Soul ()
Повысить кд до 45 секунд.

Цитата sudalut ()
Ты хочешь увеличить кд трепету смерти до 45 секунд. А я повторю, что эта способность - агр. Нельзя так сильно увеличивать кд способности с агром.

Гончии Готариуса. Шах и мат.
Цитата Soul ()
Проклятое Оружие
Чтобы выровнять потерянный дпс от повышения кд нужно повысить коэффициенты до х1 рейтинга, повысить зависимость от силы и ловкости до х9-11.

не смущает, что ты во льде будешь дамажить больше кота


всё когда-нибудь кончается
 
Soul
Дата: Воскресенье, 28.07.2019, 12:42 | Сообщение # 43
Друид-Медведь
Группа: Пользователи
Ник в игре: TBW_Soul
Сообщений: 1952
Награды: 25
Статус: Offline
Цитата UltimateFenix ()
Soul, честно говоря я всё также не понимаю смысла, как и не понял до этого.


Потому что ты не читаешь моих постов, или просто стебешь меня, я не знаю.
Ты принял часть

Моих предложений. Но это не имеет никакого смысла пока есть Пожиратель Огня в текущей концепции.
Цитата UltimateFenix ()
В твоём скучном предложении


Просто кек. Да, АОЕ скиллы я предлагаю прожимать реже. Не моя вина в том что ты не продумал с самого начала этот момент с АОЕ дпс-ом. Я предложил способность:
Цитата Soul ()
Щит Огненной Бездны заменить на Огнешар.
Перезарядка 8 сек. Затраты маны 15 + 15 за уровень.
Герой направляет огненный шар в данного противника нанося ему 200 + 0.5 разума урона вешает на врага дебафф «Тёмное Пламя» замедляющее скорость атаки и скорость передвижения на 10% на 5 секунд. Первая использованная способность на цель под дебаффом снимет его, но увеличит урон от использованной способности на 50%
+200 урона + 0.5 к множителю за уровень
Итог: 6000 урона + х15 разума х х0.85 огня. Затраты маны 450. Перезарядка 8 сек
Комментарий: увеличение перезарядки АОЕ способностей cделает геймплей на персонаже менее динамичным, а также уменьшит его ДПС. Огнешар в таком случае необходим. Бафф Щита Огненной Бездны в свою очередь перекочует в классовый предмет Пожирателя, при выходе крафта.


Хоть один не АОЕ скилл, благодаря которому точечный урон не изменится.
Цитата UltimateFenix ()
ты пойми, что у тебя аое-дпс проявляется в 15% времени всех рейдов


Да, всего 15% времени. Но у тебя, и я напоминаю, есть 2 непикабельных героя наносящие АОЕ урон с автоатак.
Цитата UltimateFenix ()
А для чего это всё? Только чтобы дк через тьму брали? А как насчёт поговорить со своим кэпом?


Феникс, я не ожидал от тебя такой глупости. Ты создатель карты, по моему очевидно что состав формируется из потребности. Нет никакой потребности в том чтобы брать ДК в силу или Захвата. Я делал ДК на этом основании:

И так уж вышло что нет в TBW более узкоспециализированного оффтанка чем ДК в тьму. И он просто не нужен, как и захватчик. А ты не понимаешь почему они не нужны. Твоё непонимание видно на 70% сплеша захватчика. Дело не в уроне, не в способностях. Дело в фазах и АОЕ ДПС-е Пожирателя Огня.
ДА я предлагаю сделать кд спосбностей пожирателя дольше, но тут же добавляю ещё одну способность, которая будет отвечать за точечный урон, чтобы общий дпс не поменялся. А также вы почему-то не учитываете тот факт что с крафтовыми предметами геймплей углубится. Так что это не принесение тельца в жертву, это регулировка баланса.
Цитата UltimateFenix ()
не смущает, что ты во льде будешь дамажить больше кота

смущает, что-то я не то намудрил. Изменил.


 
iL-dar
Дата: Воскресенье, 28.07.2019, 13:03 | Сообщение # 44
Герцог
Группа: Пользователи
Ник в игре: iL-dar
Сообщений: 954
Награды: 23
Статус: Offline
Цитата Soul ()
Просто кек. Да, АОЕ скиллы я предлагаю прожимать реже. Не моя вина в том что ты не продумал с самого начала этот момент с АОЕ дпс-ом. Я предложил способность:

Ну да, призывные существа сильные) Может не будем мудрить и делать скилам кд большое? Можно привести в пример Некр, на Наиме мобы появляются чаще, чем на Ворчуне, и их быстро можно слить, если их не убьешь - по щам они могут сильно надавать) Может будем прибегать к этому аналогу?

Цитата UltimateFenix ()
Я просто не понимаю зачем это всё нужно, какие у этого цели, в чём интерес таких изменений. Стоять и бить с руки магами?

Тоже не понятно


 
Soul
Дата: Вторник, 30.07.2019, 21:27 | Сообщение # 45
Друид-Медведь
Группа: Пользователи
Ник в игре: TBW_Soul
Сообщений: 1952
Награды: 25
Статус: Offline
Я тут подумал что было бы прикольно если бы размер модельки героя увеличивался в зависимости от хп) Как тот же дух океана)
Просто вот качаю сейчас дк с нуля, у нас модели ничем не отличаются хотя я полностью фуловый дк в силу)


 
Форум » The Blood Way ORPG II » Предложения » Баланс-Минибаланс [2.1с] (Баланс ошибок и шлифовка карты)
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: