[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: SunRayFake  
Переделка друида скверны [заготовка] (CДЕЛАНО)
JacobSon
Дата: Воскресенье, 23.06.2013, 02:58 | Сообщение # 46
Друид Скверны
Группа: Пользователи
Сообщений: 615
Награды: 6
Статус: Offline
Цитата (UltimateFenix)
Сейчас у меня встал вопрос: А нужны ли оффтанки? Я имею ввиду как отдельные герои, у которых складывается именно такая первоначальная роль, потому что на деле оказывается, что протанковать под парочкой дебаффов может каждый второй герой, тут 2 варинта - не брать во внимание рейд-роль или увеличивать востребованность оффтанков - мои мысли заплелись, тут нужно мнение рейдеров.

Как рейдер скажу - да, можно обойтись без них, правда так будет сложнее и непонятно, в чем выгода (+1 место в рейде? Но зачем оно нужно? Больше дд? Фазы в основном идут по хп, т.е. чем быстрее льете босса, тем быстрее идут фазы. Дд в такой ситуации чуть ли не вредны. Они нужны скорее затем, чтобы не проходить каждого босса по полчаса. Больше хилов? За всех не скажу, но лично мы и так берем с запасом, 1-2 сингл хила, 1-2 масс хила, брать еще особого смысла нет. И то во многом так много берем просто из-за того, что рандомные хилы могут не прожать поножи (да что могут, они вообще их не жмут - забывают), не реснуть или что-нибудь еще в этом духе, и после твира, например, если один останется - живем, а если 2 останется, то супер просто). Тактика без оффтанка:
Дермар. Кастеры и лучники смотрят, где появится пачка (там есть пару секунд, пока идет анимация), швыряют в область стан и закидывают аддов всем, что есть. Кастеры с нормальным дпсом (пожиратель огня, например) забирают пачку быстрее, чем она успевает очнуться.
Зедер, Тояро. Относительно жирные персонажи (паладины, лучники за счет уворотов и повышенной дефы от агилы) становятся на месте появления аддов, остальные отходят подальше, чтобы агр сел на кого надо. И с подхилками, шутками и прибаутками сливают аддов.
Братья. Скелеты кусаются не так больно, все просто стоят, не обращая на них особого внимания, просто хилы чуть более активно работают.
Лауре. На нормале аддов вообще нет.
То есть в принципе это вполне осуществимо, да, но непонятно, каков выигрыш от этого.

Я считаю, что нужно не героев менять, а добиваться того, чтобы у игры требования были больше. Это ведь сделать гораздо проще будет. Да и лучше, когда в игру что-то добавляется, а не когда наоборот, когда из игры что-то выкидывается, вырождаясь в стандартную рпгшку типа "воин-лучник-маг".

Оффтанк (применительно к тбв) - это "сборщик аддов". Отличительными чертами оффтанка являются:
1. Агр. Кроме оффтанка (или выполняющего его роль), никому этот скилл не нужен. Без агра непонятно, как ловить 100500 аддов, которые иначе начнут раздавать всем люлей направо и налево.
2. Блокирование урона. Боссы (в моем представлении) - это большие громилы с огромной атакой. В идеале, в процентном соотношении блок (снижение урона на фиксированную величину) против босса дает слишком маленькое снижение урона, и потому для мейн танка (который держит босса(ов)) большой выгоды не приносит. Адды (в моем представлении) - это мелкие и более многочисленные ушлепки с атакой поменьше. В процентном соотношении блокирование против аддов дает неплохое снижение урона, и поэтому для оффтанка выгодно.

Теперь посмотрим, почему оказывается возможным обойтись без мейн танка.
Дермар. Аддов много, и ловить их, просто встав на месте их появления, проблематично (отагрится парочка, и будет беда), но у них довольно мало хп, и их можно снести просто за время стана (далеко не любыми героями, но и не слишком уж специальным составом).
Зедер, Тояро. Аддов не так много (всего два), и появляются они не так близко друг к другу, чтобы их нельзя было разделить по одному и танчить не танками.
Братья. У аддов слишком слабая атака, и танчить их и вовсе не нужно.

Отсюда видно, какого рода должны быть изменения, чтобы оффтанки стали нужны.
1. Адды, которых много, должны иметь

1) более сильную (более естественный вариант - более быструю) атаку, чтобы стоять под ними не оффтанку было больно (либо пусть можно будет выжить и без оффтанка, но только с дебаффером);

и/или

2) большее количество хп (защиту, резисты), чтобы их нельзя было снести за время стана (или пусть такая возможность все же имеется, но у какого-то специального набора героев);

и/или

3) больший разброс области появления (чтобы выловить всех без агра или держать в стане было нереально или тяжело).

2. Адды, которых мало, должны иметь

1) довольно сильную (быструю) атаку, чтобы даже по одному даже под дебаффами держать их было нереально либо тяжело;


и/или

2) иметь меньший разброс области появления, чтобы разделить их по одному было проблематично;


и/или

3) часто отагриваться, чтобы без агра удерживать адда на себе было нереально либо тяжело.


Касаемо скверны - я делал его как героя с новой функциональностью, чтобы не теснить уже имеющиеся классы. Как одно из применений - герой был бы полезен на более мощных, чем обычно, аддах, чтобы оттанковывать тех, с кем обычный оффтанк сам по себе не справится или будет тяжело, за счет комбинации функционала оффтанка и дебаффера. То есть, он должен сам по себе быть послабее обычного оффтанка (и потому быть более требовательным к команде на аддах обычных), но лучше "вывозить" сильных аддов за счет дебаффов.
По ситуации на данный момент, в такой функциональности нет особой нужды (если уж заходит вопрос, нужны ли оффтанки вообще). Поэтому пусть это будет герой "на вырост". Раз уж ты все равно взялся думать о нужности оффтанков, и будешь делать изменения в связи с этим, то сделай так, чтобы и этот герой был полезен. Ну а вообще, этот герой не многим хуже других оффтанков (не в пример мстительнице), поэтому место в рейде ему будет, да и интерес за него играть, я думаю, появится - герой-то довольно необычный, и его можно одевать в две сборки, не только в оффтанка.

Добавлено (23.06.2013, 02:58)
---------------------------------------------

Цитата (TBW)
илл бы ему хN от инт прибавить

Ну я лично побаивался делать из него хилера хотя бы вполсилы, но фиксированные 10к для кастера (т.е. которому не особо понадобится кидать это на себя) - это как-то печально. Лучше сделать фиксированную + скалированную величину, скажем, 5000 + х5 инта (скалирование для прироста у кастера, фиксирование для оффтанка, чтобы величина ненулевая была). Править в чистовом варианте не буду, допишу серым цветом.
(сильно над цифрами не задумывался, пусть Феня сделает, как он сочтет нужным)



ICCup: JacobSonICCup + Garena: Agent.J
 
UltimateFenix
Дата: Воскресенье, 23.06.2013, 13:54 | Сообщение # 47
Создатель
Группа: Администраторы
Ник в игре: UltimateFenix
Сообщений: 2800
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата (JacobSon)
3) больший разброс области появления (чтобы выловить всех без агра или держать в стане было нереально или тяжело).

в первую очередь я подумал об этом варианте, представляя ситуацию на Дермаре, возможно на героическом режими и следует так сделать
Цитата (JacobSon)
Ну а вообще, этот герой не многим хуже других оффтанков (не в пример мстительнице), поэтому место в рейде ему будет, да и интерес за него играть, я думаю, появится - герой-то довольно необычный, и его можно одевать в две сборки, не только в оффтанка.

полагаю ты прав
Цитата (JacobSon)
сильно над цифрами не задумывался, пусть Феня сделает, как он сочтет нужным

и это тоже верно

Принято


всё когда-нибудь кончается
 
Slonyxia
Дата: Воскресенье, 23.06.2013, 15:22 | Сообщение # 48
Танатос
Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Награды: 0
Статус: Offline
Все отлично проработано, палец вверх
 
Wrathinside
Дата: Среда, 26.06.2013, 15:59 | Сообщение # 49
Разельдир
Группа: Пользователи
Сообщений: 354
Награды: 5
Статус: Offline
Красиво заливаешь, даже я признаю. Поздравляю с принятием. Хотя смысл темы из последних полутора страниц изменился с "скверны" на "аддов агонии". Само принятие скорее подразумевает фикс боссов, а уж потом поправку скверны. Остается надеяться, что бой на данном фронте скверной не окончится. Ведь есть ещё мстительнца.

Мои нападки на ДК и МК можно проигнорировать, теперь, по прошествии времени, я это понял. МК, как мт, ДК, как уже весьма солидный герой.
Тем не менее, если уж такие яркие идеи, как скверна или повелитель зверей уже затрагивают интерес Феникса, да что уж, сам МК и ДК сделаны куда глубже, нежели старые добрые щитовики - может кто-то возьмется и их подправить. Добавить новизны, что ли. Предпосылки были в темах, но я уже не буду совать нос в чужой понос. Интерес проснулся и заснул, другие игры вновь закрыли горизонт. Хотя жду 1.9, жду рейдинга Вовкрафта. Жду эту скверну(точнее - более интересных боссов biggrin ). Конец оффтопа.


Kenodoxos

Сообщение отредактировал Wrathinside - Среда, 26.06.2013, 15:59
 
Troking
Дата: Пятница, 28.06.2013, 21:19 | Сообщение # 50
Абигор
Группа: Пользователи
Сообщений: 110
Награды: 1
Статус: Offline
Теперь хоть интересно стало, обязательно качну)
 
Soul
Дата: Суббота, 05.10.2013, 01:16 | Сообщение # 51
Друид-Медведь
Группа: Пользователи
Ник в игре: TBW_Soul
Сообщений: 1952
Награды: 25
Статус: Offline
Up

 
UltimateFenix
Дата: Вторник, 08.10.2013, 00:02 | Сообщение # 52
Создатель
Группа: Администраторы
Ник в игре: UltimateFenix
Сообщений: 2800
Награды: 8
Статус: Offline
1. Сделано с балансом, опираясь на схожий Хилл Паладина, со смолой х5 разума
2. Сделано со статичным периодическим уроном
3. Сделано с уменьшенным уроном, Амура снижения урона не сделана как доп. Эффект
4. Сделано с балансом
4.1. Сделано, но вместо периодического урона от природы просто 3к урона, от тьмы просто -20 дефа (слишком много баффов задействованы уже)
5. Сделано, но с снижением урона и защиты, вместо аспд
6. Сделано


всё когда-нибудь кончается
 
JacobSon
Дата: Вторник, 08.10.2013, 00:17 | Сообщение # 53
Друид Скверны
Группа: Пользователи
Сообщений: 615
Награды: 6
Статус: Offline
Ура, товарищи! Ура? Ура!

3. Самый бесполезный эффект остался, который я добавлял больше ради красоты и органичности, зуб даю, что через энное количество времени пойдут жалобы на бесполезность скилла от игроков. Сделано на основе Ядовитого облака или Жара Преисподней (т.е. после выхода из области действия чумы цели будут продолжать терять хп, или нет)? Если второе, то точно будут жалобы, а если первое с порядочным временем действия чумы (секунд там 40), то можно будет хотя бы пошаманить в каче - отравил моба, подождал, подошел и добил. Многие игроки любят извращаться подобным образом, я гарантирую это happy Ну и на чуму будет больше похоже, все-таки от этого заболевания ой как непросто излечиться.

Кстати, очень важно, чтобы не било нежить! Иначе скелетов Кильмера будет косить, как комбайн пшеницу, и ничего с этим поделать будет нельзя.

5. С минус защитой даже лучше выглядит, лишь бы стакалось с черным ядом. Да, кстати, а со снижением атаки у гидро будет стакаться? Если нет, то боюсь, что выбор в рейде будет не в нашу пользу, хотя и роли героев несколько разные.



ICCup: JacobSonICCup + Garena: Agent.J


Сообщение отредактировал JacobSon - Вторник, 08.10.2013, 00:57
 
UltimateFenix
Дата: Вторник, 08.10.2013, 10:59 | Сообщение # 54
Создатель
Группа: Администраторы
Ник в игре: UltimateFenix
Сообщений: 2800
Награды: 8
Статус: Offline
3) на основе чумы, длится 25 сек. 15хлвл=375 ед. , не действует на нежить
5) нет, но дебафф гидро будет порезан

Есть ещё 1 маленький нюанс, в связи с необычной методикой исполнения в зависимости от формы, после выхода из формы "Цветы Скверны" нельзя наложить на кого-то кроме себя в течение ~3 сек. Т.е. нанести 3к урона Цветами, пока длится Чёрный Яд не получится.


всё когда-нибудь кончается
 
JacobSon
Дата: Понедельник, 28.10.2013, 13:25 | Сообщение # 55
Друид Скверны
Группа: Пользователи
Сообщений: 615
Награды: 6
Статус: Offline
Цитата UltimateFenix
Т.е. нанести 3к урона Цветами, пока длится Чёрный Яд не получится.

Тут больше расстраивает не это, а то, что нельзя быстро подлечить союзника (сменить форму и дать цветы).
Но в целом, это не должно иметь значения, т.к. задумывалось, что форму нельзя менять в бою (я там написал это красным), т.е. либо ты идешь на этого босса кастером, либо оффтанком. Иначе же могут быть проблемы с балансом, т.к. палошмот поможет и танчить, и кастовать прилично, что может оказаться имбой (хотя я лично не против такого расклада smile )

А так все нравится, я думал, от героя останется одно название. Жду с нетерпением!

Добавлено (28.10.2013, 08:49)
---------------------------------------------
Видел реализацию, всем доволен!
Есть только пара предложений по косметическим изменениям, т.е. по внешнему виду некоторых вещей.
1) Можно сделать у Смоляного Плевка другую анимацию снаряда? Атака химеры из кампании (Едкое дыхание, вроде бы), эдакая зеленая "сопля" выглядит куда больше похожей на плевок смолой.

2) Скилл, который я называл "Чума", называется стандартно - "Ядовитое облако". Ты решил, что так лучше, или просто поменять забыл?
3) Я понял, как реализовано изменение способности "Цветы Скверны" в зависимости от формы - проверяем наличие ауры на герое. Воздействие ауры пропадает где-то через три секунды после того, как исчез источник ауры (форма древа), и поэтому первые три секунды цветы ни на кого кинуть нельзя.
Почему нельзя сделать как у дк? Ведь у него же форма тьмы/форма льда меняются сразу, без трехсекундного ожидания.
Есть более радикальное предложение, которое решит и эту проблему тоже, о нем напишу в конце.
4) Никак нельзя сделать цветы накидываемыми на себя по двойному нажатию хоткея, как это сделано у поножей знамения, например? Или это только предметам присуще такое поведение?

Предложение. Завести массив булевых глобальных переменных, по одной для каждого игрока (т.е. всего 10 штук или сколько там), который отражает, находится игрок в перевоплощенной форме (True), или в обычной (False). Это относится ко всем друидам, не только к скверне. Для героев, которые не являются друидами и не могут перевоплощаться, значение всегда будет равно False.

Как это сделать (распишу, чтобы пришлось меньше думать):
1) Завести массив, забить значениями по умолчанию False.
2) Триггер, реагирующий на смену формы. Если герой применяет способность и его способность равна одной из списка (способности смены формы у друидов), то взять номер игрока, которому принадлежит этот герой, и изменить соответствующее значение в массиве на противоположное (отрицание). Таким образом, входит ли игрок в форму или выходит из нее (юзая скилл), значение будет соответствовать состоянию игрока.
3) Триггер, реагирующий на смерть. Если герой умирает, задать значение его переменной равной False. Не важно, был герой друидом или нет, был он в форме или нет на момент смерти, реснули его или нет - в любом случае, когда герой возрождается, он находится не в форме.
4) Триггер, реагирующий на загрузку героя. Если игрок грузит другого перса, то задать значение его переменной равной False. При загрузке герой всегда появляется вне формы.
Других возможностей поменять форму героя вроде бы нет.

Что это дает:
1) Реализация скилла "Цветы скверны" для друида скверны. Просто на момент каста цветов смотрим значение переменной, и действуем в соответствии с этим. Не будет побочного эффекта в виде трехсекундной задержки.
2) Запрет игрокам сохраняться в форме друида. Если игрок пишет -save, смотрим значение переменной, и если там True (игрок в форме), то не запускаем триггер/функцию генерации кода, а выводим на экран жирное красное страшное сообщение: "Героя нельзя сохранять в форме друида!!1адин Выйдите из формы перед сохранением.". Проблемы с сохранением героя в форме будут решены раз и навсегда.
3) Напоминание, что в форме друида нельзя брать талисманы. Все то же самое - игрок получает предмет, тип предмета - талисман, значение переменной для игрока равно True - вывести на экран сообщение "Талисманы нельзя подобрать, находясь в форме! Выйдите из формы и возьмите снова." Часто люди жалуются, что не могут подобрать знамя или жало за кота. И им игра никак не сообщает, в чем дело.
4) Тысяча возможностей на будущее следить за тем, находится ли герой в форме - для скиллов, эффектов шмоток, да для чего угодно.

Десять булевых переменных не должны создавать никаких проблем с быстродействием или еще с чем.

Добавлено (28.10.2013, 13:25)
---------------------------------------------
И да. Я, конечно, подозревал, что 1200 блока на 50м уровне - довольно жирно, но чтобы настолько... У Азурана 1250 атаки, бедняжка наносит урон только скиллами. Так что скверна для этих лвлов пуленепробиваем, я, конечно, рад, но это нехорошо.
Моя вина, недоглядел. Я просто запихнул блок в форму для естественности - кора древа, блок, все дела. Ну а последний уровень формы - 50.
Надо или уменьшить блок, или дать блок на 85м, вместе с оплетением. Либо пусть немножко блока дается на 50м (по величине блока в щитах на тот уровень), а скилл на 85м пусть усиливает блок до этой же величины в 1200. Либо черт его знает... Но блок нужен, оффтанку это важно.



ICCup: JacobSonICCup + Garena: Agent.J


Сообщение отредактировал JacobSon - Понедельник, 28.10.2013, 09:00
 
UltimateFenix
Дата: Понедельник, 28.10.2013, 20:29 | Сообщение # 56
Создатель
Группа: Администраторы
Ник в игре: UltimateFenix
Сообщений: 2800
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата JacobSon ()
1) Можно сделать у Смоляного Плевка другую анимацию снаряда? Атака химеры из кампании (Едкое дыхание, вроде бы), эдакая зеленая "сопля" выглядит куда больше похожей на плевок смолой.

ок
Цитата JacobSon ()
2) Скилл, который я называл "Чума", называется стандартно - "Ядовитое облако". Ты решил, что так лучше, или просто поменять забыл?

думаю так лучше
Цитата JacobSon ()
Почему нельзя сделать как у дк? Ведь у него же форма тьмы/форма льда меняются сразу, без трехсекундного ожидания.

потому что меняется метаморфозой, если надо, я просто думал, что по задумке герой не требует моментального перехода от одной роли к другой, то могу снимать бафф сразу.
Цитата JacobSon ()
4) Никак нельзя сделать цветы накидываемыми на себя по двойному нажатию хоткея, как это сделано у поножей знамения, например? Или это только предметам присуще такое поведение?

Когда ты дабл кликаешь предмет происходит следующее:
Способности, заложенной в предмет, разрешено выбирать цель каста "цель-предмет". Как только начинается каст, идёт проверка: если цель-предмет = заюзанный предмет, то отмена и выдать каст на владельца предмета. А на способность даже направить нельзя, так что только суперсложными способами, которые недоступны при MUI
Цитата JacobSon ()
Предложение. Завести массив булевых глобальных переменных, по одной для каждого игрока (т.е. всего 10 штук или сколько там), который отражает, находится игрок в перевоплощенной форме (True), или в обычной (False). Это относится ко всем друидам, не только к скверне. Для героев, которые не являются друидами и не могут перевоплощаться, значение всегда будет равно False.

Основная проблема метаморфазы - некорректное восприятие объекта и его типа. Поэтому столько проблем.
Цитата JacobSon ()
Я, конечно, подозревал, что 1200 блока на 50м уровне - довольно жирно, но чтобы настолько... У Азурана 1250 атаки, бедняжка наносит урон только скиллами.

да при тесте было немного жирновато не получать урона от Заклинательниц biggrin
Цитата JacobSon ()
Либо черт его знает... Но блок нужен, оффтанку это важно.

Покумекаю


всё когда-нибудь кончается
 
JacobSon
Дата: Понедельник, 28.10.2013, 21:20 | Сообщение # 57
Друид Скверны
Группа: Пользователи
Сообщений: 615
Награды: 6
Статус: Offline
Цитата UltimateFenix ()
думаю так лучше

Ну ок, мне не принципиально, просто поинтересовался.

Цитата UltimateFenix ()
потому что меняется метаморфозой, если надо, я просто думал, что по задумке герой не требует моментального перехода от одной роли к другой, то могу снимать бафф сразу.

Меня опять же все устраивает, только надо где-то как-то написать, что первые три секунды цветы кастовать еще нельзя, потому что люди уже жалуются на "баг".
Я просто подумал, что возникла проблема с тем, как сделать "моментальную" смену формы, и поэтому все так.

Цитата UltimateFenix ()
Когда ты дабл кликаешь предмет происходит следующее:
Способности, заложенной в предмет, разрешено выбирать цель каста "цель-предмет". Как только начинается каст, идёт проверка: если цель-предмет = заюзанный предмет, то отмена и выдать каст на владельца предмета. А на способность даже направить нельзя, так что только суперсложными способами, которые недоступны при MUI

Печалька sad Самое свинство, что именно это больше всего и раздражает - наводить на себя. В тяжелом замесе можно и не успеть ткнуть.


Цитата UltimateFenix ()
Основная проблема метаморфазы - некорректное восприятие объекта и его типа. Поэтому столько проблем.

Это намек на то, что предложенный мною способ работать не будет?



ICCup: JacobSonICCup + Garena: Agent.J


Сообщение отредактировал JacobSon - Понедельник, 28.10.2013, 21:40
 
UltimateFenix
Дата: Понедельник, 28.10.2013, 23:22 | Сообщение # 58
Создатель
Группа: Администраторы
Ник в игре: UltimateFenix
Сообщений: 2800
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата JacobSon ()
Это намек на то, что предложенный мною способ работать не будет?

будет, но надо разбираться
Цитата JacobSon ()
Печалька Самое свинство, что именно это больше всего и раздражает - наводить на себя.

придумай чёнить happy


всё когда-нибудь кончается
 
JacobSon
Дата: Вторник, 29.10.2013, 07:06 | Сообщение # 59
Друид Скверны
Группа: Пользователи
Сообщений: 615
Награды: 6
Статус: Offline
Цитата UltimateFenix ()
придумай чёнить

Ну мне казалось, что при смене формы можно и скилл сменить. Новые скиллы же можно добавлять. Тогда просто было бы две версии цветов: кастерская и танковская. Но, судя по всему, так нельзя сделать.
Лучшее, что я нашел - забиндить действия на кнопку "вверх", например. Но это жесть уже.



ICCup: JacobSonICCup + Garena: Agent.J
 
UltimateFenix
Дата: Вторник, 29.10.2013, 18:33 | Сообщение # 60
Создатель
Группа: Администраторы
Ник в игре: UltimateFenix
Сообщений: 2800
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата JacobSon ()
Ну мне казалось, что при смене формы можно и скилл сменить. Новые скиллы же можно добавлять. Тогда просто было бы две версии цветов: кастерская и танковская. Но, судя по всему, так нельзя сделать.

Героические скиллы так просто не перевести, либо давать скилл-пустышку в прокачку и максить согласно пустышке другие каждый раз, как аура ветра(там 2 абилки, одна без иконки на замедление, другая "аура выносливости"), либо отучать/обучать правильно.
Цитата JacobSon ()
Лучшее, что я нашел - забиндить действия на кнопку "вверх", например. Но это жесть уже.

Можно? Не знал. Ну уж нет, это реально жеесть)


всё когда-нибудь кончается
 
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск: