[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Архив - только для чтения
Модератор форума: SunRayFake  
Новый аддон: начальное обсуждение
JacobSon
Дата: Среда, 23.07.2014, 14:14 | Сообщение # 106
Друид Скверны
Группа: Пользователи
Сообщений: 615
Награды: 6
Статус: Offline
Цитата Soul ()
Принесите мне шкуру, сердце и желудок саламандры

Цитата Soul ()
Шанс дропа должен быть низким, чтобы не возникло "соблазна" выбивать много ингридиентов. Около 5%

Честно говоря, всегда бесило, когда тебе надо набить 20 заячих ушей, и уши падают только по одному, и то в 30% случаев, а в 70% случаев уши не падают вообще. И вот ты надолбил 19 ушей, вырезал 100 зайцев, и ни фига - плюешь на это дело, потом в эту локу приходит другой человек, пинает первого попавшегося зайца, и ему выпадает сразу три уха.
Если материал по логике есть у каждого моба, то как дроп может быть 5%? Давайте хотя бы в нашем маленьком аддоне избавимся от подобного бреда. Тебе же наплевать, что именно нужно сдавать за квест? Тогда пусть требуется какой-то другой материал, с редкостью поближе к 5%. Нужно сердце, но сердца есть у всех? Требуй большое, или даже гигантское сердце. Или мутировавшее сердце. Или двойное сердце. Или порченое/оскверненное сердце. Или пылающее сердце. Да хоть бьющееся сердце, брызгающее кровью, пока ты его несешь. Любое необычное сердце. Или вообще не сердце. Или если все-таки обычное сердце, то пусть надо будет не одно с 5% шансом, а 1*100/5 = 20 сердец со 100% шансом. Я еще не читал, что ты дальше писал, но в любом случае стоит все исправить, чтобы такой фигни не было.

Вообще мобы, скорее всего, ресаться не будут - иначе репу можно будет замаксить каждому из 10 героев. Не то, чтобы это было принципиально для меня, но я предполагал, что репу замаксить смогут не все - ну или, во всяком случае, не на гринде самых простых мобов по кд. К тому же лично меня всегда напрягало, что мобы просто берутся из ниоткуда - да, я понимаю, что это избитый штамп и без этого многие рпг просто не построишь (как устроить долгий кач перса, если мобы не ресаются? их же тупо не хватит на всех качающихся), но меня все равно это раздражает, и здесь мы вполне можем это обойти: прокачка репы - занятие необязательное, бонусное. К тому же есть более веская причина - если мобы у нас будут сложные, со способностями и триггерами, контролирующими их поведение, то сделать их ресающимися будет более муторно: триггеры придется перезапускать для реснувшихся мобов. Опять же, не то, чтобы это было нереализуемо, но головной боли это добавит.
Короче, это еще одна причина, почему не должно быть 5%го дропа.

Цитата
Секретные квесты, боссы, пред-топ артефакты, сеты и вот это вот все

Соул.
  • Во-первых, если Феникс сказал "нет" соло-прохождению боссов - то это не значит, что надо запихать в карту своих боссов, с блекджеком и шлюхами, что называется. В таком случае лучше сделать вторую карту, только для соло, и вот там уже делать все, что душе угодно. Зачем смешивать мух с котлетами?

  • Во-вторых, балансить две карты в пределах одной (шмот ведь можно будет юзать и из соло в пати-рейде, и из рейда в соло) - это как минимум вдвое больше головной боли. Ты же, как я вижу, над балансом совершенно не задумываешься - пусть валится сразу бог-шмот с первой же локи, но в качестве "баланса" пусть это происходит по большому секрету и с 0.000001% шансом. Запомни - шмот, сильно отличающийся от того, который должен падать в этой локе при такой-то силе перса, не должен падать никогда, ни при каких условиях и ни с каким шансом. Вот посмотри, где я писал про убийство лавового босса, обсидиан и энигматит. Обсидиан требует телодвижений, соответствующего пика, но доступен при шмоте до этого лавового босса - и шмот из него будет не намного сильнее, чем из простого дропа с лавового босса - скажем, следующего итем левела. Более-менее справедливая награда только за прямые руки и знание тактики. А вот энигматит будет уже уходить в эпик, но его и не пройти слабо одетыми персами - "Черная дыра" должна будет дамагнуть так, как это будет возможно только при сильном шмоте. То есть, это потребует наличия более одетых (ушедших далеко вперед лавового босса) героев. То есть, фармить энигматит в шмоте до лавового боса будет невозможно, к нему именно что нужно будет вернуться после более сильных боссов - то есть по уровню шмота уже быть близкими к эпику, который будет крафтиться из этого энигматита. В твоем же случае с Диабло, саламандрами и костями, либо Диабло вывозится в шмоте "с саламандр" и дает пред-топ шмот, что явный дисбаланс (пати должна понаубивать кучу боссов и потратить тонну времени, а ты только фармишь Диабло и одет лучше них - и наплевать, что дроп идет с мизерным шансом), либо Диабло сам будет по сложности эквивалентен пред-топовым боссам, и тогда непонятно, какого черта такая дыра в сложности между саламандрами и Диабло - где брать шмот, чтобы в нем можно было осилить Диабло?

  • В-третьих, я не раз озвучивал и везде и все поправляю с оглядкой на одно правило - запишите его и запомните навсегда: игрок должен видеть свой прогресс - это залог интереса игрока к карте. Поэтому, забудьте про 0.001% шанс. Я уже не раз говорил, что нужно делать, если нужно давать что-то игроку, но не сразу. Я для этого и ввел осколки, а не дроп целиковых шмоток. Ты все это снова не замечаешь.
    Может быть, тебе было бы и интересно долбить какого-нибудь моба неделями напролет, дабы выбить супер-пупер шмотку. Но далеко не всем это интересно. А вот задница пригорит у многих от того, что какой-то бич бегает со шмоткой лучше, чем у них - но и исправить это положение нельзя быстрее, чем за несколько недель долбления этой шмотки. Это как играть с читером в одной игре в 1.8, когда у него шмот с фулл балы, а у тебя только немножко шмота с лауре - и здесь не имеет значения, честно был получен этот шмот с балы или нет, ведь от этого тебе проще одеться в фулл балу не становится (если не читерить, конечно).

  • В-четвертых, секретность - не метод защиты. Все тайное становится явным рано или поздно - неважно, сколько времени это займет. Хотя бы потому, что карту можно ломануть и все эти секреты увидеть. Поэтому нельзя никаким секретом давать слишком крутые вещи слишком рано - секрет откроется, игроки расскажут друг другу об этом, и срежут прохождение карты на 2/3. Вот когда я призму предлагал, она была ценна, но не настолько, как пред-топ шмот - с ее помощью можно только пройти одну фазу, а не упростить прохождение половины карты. Она убирает одно препятствие, но не облегчает всю игру. Если игроки разболтают друг другу об этом, то большого вреда от этого не будет, только минус один интересный квест для игрока.

  • В-пятых, если ты придумываешь деятельность для соло, она должна быть доступна всем или почти всем, а не только тем, кому повезло догадаться, что нужно делать - пройти мимо стражи незамеченным, если говорить о первом твоем квесте с темной комнатой. А те, кто не догадался, им что делать в игре? Сидеть и смотреть на боссов, которых они не могут убить? Делать квесты, которые не дают ничего полезного, потому что они дают только репу (у нас не будет никакого опыта, у всех 100 лвл еще с тбв1, повторяю для тех, кто не понял, если есть такие), которая все равно бесполезна, так как нету пати, чтобы пойти на боссов, а больше от нее пользы нет?
    Либо деятельность должна быть не секретной, чтобы этим мог заниматься любой желающий, либо нужно будет сделать ряд прозрачных намеков игроку, чтобы он понял, что в игре есть секреты для соло и хотя бы примерно догадался, как их нужно разгадывать. Но это само по себе убивает часть секретности, не так ли?
    В общем, в любом случае, выполнение секретных квестов, долбление секретных боссов и прочая секртеная деятельность не должна быть основной деятельностью в соло. Это прекрасное дополнение, но это не может быть основным занятием. Придумай что-нибудь еще.

    Ну и напоследок. Зачем вы взялись за описание квестов, если мы еще не знаем, какие у нас будут мобы, где и сколько, кто будет давать квест и когда? Это как строить третий этаж дома, а потом браться за закладку фундамента. Сначала нужно закончить один этап (например, проработку лора), а потом уже переходить к следующему. Или если сразу довести до конца невозможно (потом может понадобиться вносить изменения), то надо наметить основу, чтобы было от чего отталкиваться, и оставить задел для изменений. Первым делом надо делать те вещи, которые зависят мало от чего - игровая механика, например. Мы можем делать сплит-рейдинг, а можем не делать, можем вводить фракции, а можем не вводить, можем делать дроп осколков, крафт, а можем не делать всего этого - пока что ничто этому всему не мешает, но зато от того, как мы решим, потом будет зависеть все. Значит, с этого нужно начинать. Поэтому я и поручаю тебе, Соул, придумать деятельность для соло - ЭТО нужно сделать СЕЙЧАС, а не проработку квестов. Оставь пару примеров квестов, без лишней конкретики, чтобы был понятен принцип, который ты придумал - и хватит, больше нам сейчас не нужно, мы не сможем это отбалансить сейчас. И то же самое относится к Крегу и задачей про фракцию.
    После того, как мы утвердим игровые механизмы, будем заниматься лором, который всех их в себя бы вместил. Также нам потребуется знать, какие будут требования к фазам боссов и героям - только после этого можно будет придумать этих самых боссов, пока можно сделать только наметки в духе "нам нужно задействовать оффтанков, значит нам нужен босс, который выпускает тонну аддов. Пусть это будет, скажем, какой-нибудь демонический колдун-призыватель (привет Дермару)". После этого сделаем карту, разместим на ней мобов и боссов, нпс всяких (или просто выделим для них место в качестве наметки), потом уже придумаем квесты, продумаем нпс, мобов, разбиение локаций и мобов по лвлу и боссов по силе, потом продумаем фазы боссам и рассчитаем все числа - урона героев, мобов, боссов и их фаз, усиление скиллов от фракции, потом продумаем шмот и рецепты крафта, и вот тогда все будет готово. Если вы сейчас будете придумывать всякие дропы с Диабло, сетовые бонусы и тому подобное, то потом все то, на что эти вещи опираются, придется переделывать так, чтобы это туда влезло. Это как ставить пломбу на зуб через задницу.

    Занимайтесь тем, что я вам сказал, а не расчетом количества урона, которое будут наносить камни при падении на голову тех, кто пишет что-то в чат в пещере. Еще раз говорю.

    P.P.S. Если уж ваше творчество прет отовсюду и в разных направлениях, то заводите соответствующие темы и пишите все там. Скажем, придумал квест - создал тему "Новый аддон: квесты" и написал все там, чтобы мысль не забылась. И обсуждайте там же, а хорошие, годные мысли вписывайте в шапку темы. А здесь будет общее обсуждение. И сразу оформляйте в чистовом виде. Вы же потом сами заколебетесь здесь в тонне простыней флуда вычитывать хорошие идеи и приводить их в порядок.


    ICCup: JacobSonICCup + Garena: Agent.J


    Сообщение отредактировал JacobSon - Среда, 23.07.2014, 14:54
  •  
    UltimateFenix
    Дата: Среда, 23.07.2014, 18:39 | Сообщение # 107
    Создатель
    Группа: Администраторы
    Ник в игре: UltimateFenix
    Сообщений: 2800
    Награды: 8
    Статус: Offline
    Ух, от такой тонны текста пропадает желание его читать, общие заметки по аддону:
    1) Аддон связан с основой орпг и весь прогресс можно заметить и там и здесь (осколки/шмот)
    2) Аддон является отдельным дополнением с продолжением сюжета основной карты
    3) Дополнение включает в себя паки и боссов для различного количества человек; От кол-ва человек и рассчёта вражеских существ также зависят награды. Ты можешь многое нафармить вместе с 4 друзьями, но знай, что имея 9 ты бы нафармил несколько более крутые
    4) Изначально мы заходим в темницу, которая находится также в МА вместе с Лаурэ и Спиритом, проходим пару вступительных паков с базовым сценарием, отражающим суть сюжета. Также получаем инфу от наших спутников о логике прохождения.
    5) У нас имеется многообразие выбора прохождения, что-то сложно пройти в 10ром, но легче 6. Где-то надо разделиться, но надо 8 щей, где-то надо все 10. 6-10 нормачелов на все пути.
    6?) У нас имеется ограниченное количество попыток пройти боссов, чтобы добраться до финальных. Всего до финальных боссов допустим 20, тогда у нас имеется 22 заряда на всё про всё (если боссы откатываются прямо в игре) Теряя заряды при >10 убитых финальные будут убиваться сложно или же пойдёт иная цепочка сюжета. Теряя заряды при 10-18, другая. При 18-20 - это удачный рейд на 80%. Шансы одолеть конечные цели высокие. ПОСТ СКРИПТУМ: ИЛИ При убийстве 16 из 20 боссов (если без отката) нам открываются нужные двери.
    7?) Фармя боссов мы набираем осколки а также имеем шансы получить рецепты или предметы. Существует 2-3 типа осколков, к примеру: малый осколок агонии 0/1000, осколок агонии 0/100, частица Кор'Тара 0/10. Малые выбиваются в 5-6, средние в 8-10, большие с самых сильных боссов или большие делаются из обычных. Рецепты могут содержать осколки разных типов, пример 160 маленьких, 40 больших, 2 частицы - получи шмотку чуть сильнее/нужнее Баллы.
    8) Убийство финального босса приносит одну из чёрных вещей дополнения, розыгрыш аналогичен дропу чш с баллы в версии 1.9g (скоро увидите)
    9) Подробности о фазах: выбиваются с паков, секретов или убийств более простых боссов особым образом, а также можно: выполнение одного из случайных заданий, например каждый раз Лаурэ или Спирит дают нам 1 из 20 рандомных заданий, выполнив которые мы получим знания о фазах (игроки заранее будут знать, что кроме инфы они ничего не получат - хотите - используйте метод проб и ошибок - его любят многие, нет - впирит за кв!)
    10?) Возможно стоит сделать пару сложных заданий с шансом дропа одного из предметов для некоторых героев, шмотки которых не достаёт в обычном тбв, например, перчатки конкретно на мт, оружие конкретно для мк, книга конкретно на ведьму.


    всё когда-нибудь кончается
     
    UltimateFenix
    Дата: Среда, 23.07.2014, 18:41 | Сообщение # 108
    Создатель
    Группа: Администраторы
    Ник в игре: UltimateFenix
    Сообщений: 2800
    Награды: 8
    Статус: Offline
    Это я так, накидал что слышал + то, как я вижу аддон

    Карифир - колдун из проклятых земель, исследующий порчу и тёмные заклинания. Призывает юных мастеров меча примкнуть на сторону тьмы.
    Гидромант из Ланграда - член совета магов Ланграда, исследователь элементалей и участник протеста Острова Водных Элементалей
    Разбойник - торговец ядами и информацией из Дарвиона, бывший член картеля наёмников, разведчик, вор и убийца
    Магистр Тарус - член совета магов Ланграда, мастер рун и вайоловой магии
    Глая - охотница и глава Лагеря Надежды из проклятых земель, сражающаяся против нечести.
    Кет - сатир
    Лиана Крафтер - исследовательница, путешественница и авантюристка.


    всё когда-нибудь кончается
     
    UltimateFenix
    Дата: Среда, 23.07.2014, 18:56 | Сообщение # 109
    Создатель
    Группа: Администраторы
    Ник в игре: UltimateFenix
    Сообщений: 2800
    Награды: 8
    Статус: Offline
    Вопрос-Ответ:
    1) Чего я добиваюсь в дополнении? - Выфармить всё, что тебе нужно со всех боссов, а также получить всё с финального, получая удовольствие от игры
    2) Зачем мне фармить всех боссов, возьму самого слабого и буду выбивать осколки по кд? - А рецепты ты все выбил?
    3) Зачем вообще мне осколки, самые крутые шмотки - чёрные с Кор'Тара? - Ты не осилишь его без бардовых предметов и 1 чёрная шмотка ещё не фулл рейд билд
    4) Чё делать дальше? - Если одел всех, кого хотел: ачивки выполняй, чего ещё не выполнил, ищи секретные.
    5) Я покорил весь рейд! - Ты просто космос, как насчёт КЗ?
    6) Кстати, а чё, если я жмякну портал к реззаку? - Отправишься в лагерь, там тебя будет ждать Инна с Вкусными Хрустящими Лапками, увеличивающими статы на 80 до конца игры, а также обратный портал "Фазовый Сдвиг T914 (Made by Rezzak)". PS: Дирежаблей 0, к играм не пройдёшь
    Вкусные Хрустящие Лапки
    Восстанавливают 80к хп и 50к маны за 10 сек и повышают характеристики на 80 до конца игры.
    Только вне-боя!
    "Я же говорила - вкуснятина!"


    всё когда-нибудь кончается
     
    JacobSon
    Дата: Среда, 23.07.2014, 19:38 | Сообщение # 110
    Друид Скверны
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 615
    Награды: 6
    Статус: Offline
    Цитата UltimateFenix ()
    Ух, от такой тонны текста пропадает желание его читать, общие заметки по аддону:

    Я вижу - не с первого подхода ты решился сюда что-либо написать biggrin

    Касаемо общих заметок - я не буду пока это комментировать, некоторые вещи я вижу иначе, но все равно это пока не столь важно, ну а в целом все так.

    У нас тут несколько вопросов и предложений по лору.
    1) Демоны. Какое отношение они имеют к Миру Агонии? Они оттуда родом или пришли туда откуда-то?
    2) Зачем убивать Кор-Тара? Если силу аватара сдерживает только хранитель, и хранитель Кор-Тара оказался негоден, то надо просто заменить хранителя, нет? Это ведь все равно придется делать - после смерти Кор-Тара аватаром огня станей Кей-Тар. А кто будет его хранителем (старого хранителя ведь мы убили)? И что мешает этому хранителю связаться не с Кей-Таром, а с самим Кор-Таром?
    Ты писал, что Кор-Тар сам по себе правильный аватар, и не хочет допустить того, чтобы демоны взяли власть над огнем. К моменту, когда мы доходим до Кор-Тара, демоны уже перебиты, хранитель тоже убит. Ничто больше не сдерживает Кор-Тара. Можно опять возвращаться к мирной жизни (найдя нового хранителя). Что этому мешает? Зачем его убивать? Если он злой, то зачем помогал нам в битве с Балой? Если добрый, то зачем его убивать? Если был "добрый", а стал злой (использовал нас - помог в битве с Балой, чтобы мы могли освободить его), то что будет, когда мы убьем его? Кто будет новым хранителем?
    3) Есть предложение сделать замок Кор-Тара (или демонов - в общем, какой-то замок), а темницу расположить в подвале этого замка. Это нужно для того, чтобы у нас было больше разнообразных локаций - а значит боссов и мобов. Если мы хотим порядка 20и боссов, и при этом распихать их просто по клеткам в темнице, то это будет скучно, тупо и однообразно.
    Либо возможно взять не замок, а, например, гробницу - в ней тоже может быть много комнат самого разного назначения, равно как и боссов и мобов. Там можно будет реализовать хитроумные механизмы, дающие проход к боссам.
    В общем, что если темница будет только подлокацией в чем-то большем?

    Касаемо задействования непопулярных в тбв1 героев - я скоро доделаю экселевскую табличку, в которой каждый тбвшный герой и все его скиллы разложены по категориям: сингл дмг, масс дмг, дебафф, саппорт и т.д. Это очень приблизительная таблица - например, в категории "саппорт" будет очень много разнообразных по назначению скиллов, поэтому напрямую сравнивать героев будет нельзя. Также там не будет указана сила скилла в каждой роли - т.е. не будет написано, сильный хил или слабый, например. Это делается для того, чтобы можно было выяснить две вещи:
    1) Выделение значимых ролей - на этом этапе подумаем, важны ли, например, маназаливеры как отдельный класс функциональности, или их стоит запихать в более общую категорию "саппорт". Если будет выделена отдельная роль, то фазы боссов и скиллы мобов будут продумываться так, чтобы герои этой категории были в достаточной степени востребованы в рейде (были нужны на достаточном количестве фаз и при хождении по локации). Если отдельная роль не будет выделена, то ради этих героев фазы не будут подбираться отдельно, только под более общую категорию.
    2) Распределение героев по ролям - здесь мы подумаем, сколько у нас героев в какой роли, перераспределим героев по ролям так, чтобы не было перевеса (например, если у нас куча массхилеров, но мало ресальщиков, то наиболее никудышных массхилеров переделаем в ресальщиков), также на этом же этапе решим, на какого босса будет требоваться какой состав (примерно, естественно): например, на этого босса - 1 танк, 1 синглхилер, 1 массхилер, и синглдамаггеры. На этого босса - 1 танк, 1 оффтанк, 2 синглхилера, 2-3 массдамаггера, 2-3 синглдамаггера. На этого босса - 1 танк, 2 массхилера, 1 маназаливер, 1-2 саппорта, остальное синглддшки - как-то так. В соответствии с этим, будут определены пропорции ролей (кого сколько должно быть в карте, чтобы никого не было много и никого не было мало).

    Дальше уже будем обдумывать функционал каждого конкретного героя (его скиллы и их полезность на боссах), а потом будем балансить числа.

    Также с того момента, как все будет понятно с боссами и их фазами, будем описывать их всех в лоре, продумывать устройство карты - кто где расположен, кто из боссов сильнее, а кто слабее, сколько там кого нужно убить чтобы открыть такую-то дверь - в общем, вот это все. Пока у нас нет боссов, мы не можем до конца построить лор, и Соул с Крегом будут сидеть без дела. А до конца продумать боссов мы не можем, пока мы не определимся, какие у них будут фазы и у кого. А это станет ясно не раньше, чем мы поймем, какие роли должны будут быть задействованы этими фазами и в каком соотношении. А вот этим я сейчас и занимаюсь.



    ICCup: JacobSonICCup + Garena: Agent.J


    Сообщение отредактировал JacobSon - Среда, 23.07.2014, 19:42
     
    UltimateFenix
    Дата: Среда, 23.07.2014, 20:14 | Сообщение # 111
    Создатель
    Группа: Администраторы
    Ник в игре: UltimateFenix
    Сообщений: 2800
    Награды: 8
    Статус: Offline
    Цитата JacobSon ()
    1) Демоны. Какое отношение они имеют к Миру Агонии? Они оттуда родом или пришли туда откуда-то?

    Они - порождения пламени. Многие сами родились там, некоторых заточил Кор'Тар по требованию хранителя. Каждый мирок стихии содержит существ, некоторым позволено населять основную Абундантию, иные обречены скитаться в своих мирах. Иногда некоторые просачиваются - на то есть хранители, которые используют свою силу и возвращают существ обратно. Ткач Смерти умер, выполняя такую работу и порча начала выходить через портал его древней библиотеки.

    Цитата JacobSon ()
    2) Зачем убивать Кор-Тара? Если силу аватара сдерживает только хранитель, и хранитель Кор-Тара оказался негоден, то надо просто заменить хранителя, нет? Это ведь все равно придется делать - после смерти Кор-Тара аватаром огня станей Кей-Тар. А кто будет его хранителем (старого хранителя ведь мы убили)? И что мешает этому хранителю связаться не с Кей-Таром, а с самим Кор-Таром?

    Кей'Тар умный аватар, хотя многие желают ему отомстить - он не виноват в своей природе и охоте на него демонов, многие это понимают. Он даёт своим последователям силу огня, а в замен казалось бы не просит ничего, однако становится очевидно, что он хочет занять место своего отца, на это есть много причин, 1вая - власть, 2ая - спасение мира от гнева отца, желающего отомстить всем и вся, 3ья - новым хранителем наверняка назначат кого-то, кому он даровал особую власть над огнём. Одному богу известно, кто это будет.
    Цитата JacobSon ()
    Если он злой, то зачем помогал нам в битве с Балой?

    Он помогал Балладору - у него не было выбора, хранитель заставлял его служить демонам. Эпохалы, Душа Кор'Тара (светлячок), Пламя Агонии (дебафф), Меч адского пламени (8лямов). Огненный дождь и стан Дермара. Тояро в целом. - Это всё его поддержка.
    Цитата JacobSon ()
    3) Есть предложение сделать замок Кор-Тара (или демонов - в общем, какой-то замок), а темницу расположить в подвале этого замка.

    Ну, когда я говорил темница - я представлял себе не кучу камер с боссами, а корридоры и комнаты из стен в ланде "Тёмной Цитадели".
    Я даже нарисую:


    Вооот... ЗЫ: второй пак от севера находится за дверями.
    Цитата JacobSon ()
    Касаемо задействования непопулярных в тбв1 героев - я скоро доделаю экселевскую табличку, в которой каждый тбвшный герой и все его скиллы разложены по категориям: сингл дмг, масс дмг, дебафф, саппорт и т.д. Это очень приблизительная таблица - например, в категории "саппорт" будет очень много разнообразных по назначению скиллов, поэтому напрямую сравнивать героев будет нельзя. Также там не будет указана сила скилла в каждой роли - т.е. не будет написано, сильный хил или слабый, например.

    Как-то так
    Прикрепления: 9228415.png (19.9 Kb)


    всё когда-нибудь кончается
     
    Soul
    Дата: Четверг, 24.07.2014, 21:24 | Сообщение # 112
    Друид-Медведь
    Группа: Пользователи
    Ник в игре: TBW_Soul
    Сообщений: 1952
    Награды: 25
    Статус: Offline
    Цитата JacobSon ()
    Ну и напоследок. Зачем вы взялись за описание квестов, если мы еще не знаем, какие у нас будут мобы, где и сколько, кто будет давать квест и когда? Это как строить третий этаж дома, а потом браться за закладку фундамента. Сначала нужно закончить один этап (например, проработку лора), а потом уже переходить к следующему.

    Я с тобой полностью солидарен, я зашёл сильно вперёд, виноват.
    Цитата JacobSon ()
    Соул, придумать деятельность для соло - ЭТО нужно сделать СЕЙЧАС, а не проработку квестов.

    У меня небольшой творческий кризис, кроме всяких квестов с плюшками ничего в голову не лезет. Надеюсь завтра будет просветление.
    И как только я что-нибудь придумаю- ты руководи, я сейчас часто в отъездах, не могу сразу вникнуть в суть дискурса. Ставь конкретные задачи там, всё такое. Ибо следить за разделом, отписываться здесь+ у меня ведь тоже личная жизнь ( biggrin ) + работа. Короче- организуй нас пожалуйста.
    Извините опять за флуд в теме. Завтра будут предложения по игре в соло. I still hope...


     
    JacobSon
    Дата: Пятница, 25.07.2014, 09:22 | Сообщение # 113
    Друид Скверны
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 615
    Награды: 6
    Статус: Offline
    Soul, ну я видел только два поста о квестах и всем таком прочем. И больше ничего ты не писал. Я и решил, что это все. Поэтому пардон, если чем-то обидел. Жду новых предложений.


    ICCup: JacobSonICCup + Garena: Agent.J
     
    NaNo1712
    Дата: Пятница, 25.07.2014, 22:03 | Сообщение # 114
    Карагар
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 279
    Награды: 6
    Статус: Offline
    JacobSon, меня не было 4 дня и я уже не врубаюсь, что здесь происходит , но я уловил маленькую нить повествования, вы снова зашли в тупик, разногласиями по поводу соло и не соло игр, по поводу всего насущного и интересного по сути уже кое что есть, от этого и давайте отталкиваться, довольно дискуссий, нужно больше предложений, по мобам боссам нпс, шмоту, квестам. описанию, я сейчас не в состоянии что либо придумывать, я не сплю 2ое суток, но в голову закралась мысль, сделать финальным квестом побег из этой темницы. Типо мы находим Глав. Босса, убиваем оного, и автоматически приходит квест "ПОБЕГ", в котором за N время нужно покинуть темницу. Зачем нам это? Мы можем намудрить с сейв кодом, чтобы нельзя было сейвится, не пройдя этот кв, или же сделать в конце квеста РЫЖИЕ ЛЕГЕНДАРННЫЕ шмотки, которые будут уступать немного лучшим, но многие найдут их полезными. придумать что нибудь типо трости, только по сути механика меки из доты, тоесть хп, манна, броня на несколько секунд. Или ещё лучше запилить босса на время, типо злого тюремщика, который не может нас выпустить из за какого нибудь договора с хранителем огня

    Давайте представим, что я написал здесь что нибудь весёлое и мы все вместе с вами похихикали.


    Сообщение отредактировал NaNo1712 - Пятница, 25.07.2014, 22:16
     
    Slipknot004
    Дата: Суббота, 26.07.2014, 00:57 | Сообщение # 115
    Создатель
    Группа: Администраторы
    Ник в игре: TBWSlipknot004
    Сообщений: 760
    Награды: 8
    Статус: Offline
    Многа букаф D: Соул,поясни в двух словах що цэ такэ?о чем речь?будь няшей

     
    Soul
    Дата: Суббота, 26.07.2014, 23:48 | Сообщение # 116
    Друид-Медведь
    Группа: Пользователи
    Ник в игре: TBW_Soul
    Сообщений: 1952
    Награды: 25
    Статус: Offline
    Slipknot004, выходит новый аддон к бв. Дата выпуска планируется месяца через 3. Аддон предназначен увлечь игроков на 5-7 месяцев игры до выхода тбв2. Прочти всё- не пожалеешь.

     
    Slipknot004
    Дата: Воскресенье, 27.07.2014, 00:43 | Сообщение # 117
    Создатель
    Группа: Администраторы
    Ник в игре: TBWSlipknot004
    Сообщений: 760
    Награды: 8
    Статус: Offline
    Капельку прочитал и уже думаю понял что к чему.Дайте угадаю-на данный момент карта либо не существует либо пуста.Все что умеют половина модераторов,а особо отличается JacobSon-это чесать языком и ничего не делать.Чему как раз и посвящена тема.Merci pour votre attention!

     
    UltimateFenix
    Дата: Воскресенье, 27.07.2014, 10:08 | Сообщение # 118
    Создатель
    Группа: Администраторы
    Ник в игре: UltimateFenix
    Сообщений: 2800
    Награды: 8
    Статус: Offline
    Slipknot004, в точку biggrin
    Ну Соула я боюсь привлекать делать рельеф, а так я думаю он не против помочь


    всё когда-нибудь кончается
     
    Gob1in
    Дата: Вторник, 29.07.2014, 04:35 | Сообщение # 119
    Мастер Топора
    Группа: Пользователи
    Ник в игре: Gob1innn
    Сообщений: 865
    Награды: 7
    Статус: Offline
    Все ваши писанины я не читал, только начало, т.к. уж слишком вы нафлудили!

    Напишу по своему мнению что и как мне нравится и не нравится в тбв1!

    Нравится:
  • Много различных персонажей, чем сказывается выбор на свой вкус!
  • Есть несколько профессий в выборе пути персонажа. Первые впечатления просто захватывают! (Первый раз увидел Гидроманта, я не мог понять как он его получил, так же и с остальными персонажами, только чуть поиграв все узнал.)
  • К некоторым персонажам нужно очень конкретно подбирать шмот, что увлекает в процесс его добычи!
  • Интересная сюжетная линия, что захватывает игрока.
  • Нестандартные боссы, у каждого есть свои трюки!
  • Качать героев за одну игру! Так намного быстрее и динамичнее, намного лучше качать за не сколько игр.
  • Присутствует разнообразность вещей в лутах боссов (хоть и маленькая и чаще по 1 предмету, что увеличивает похождения на боссов).
  • Есть секреты.

    Не нравится:
  • На некоторых героев нужен определенный шмот, которого очень мало в карте (кастеты, книги, талисманы, тотемы - особенно на ранних стадиях игры, а также шмотки к определенным героям которые нуждаются в нескольких статистиках или рейтингах)!
  • Некоторые квесты пропускаются из-за их сложности или долгого прохождения, из-за этого есть не востребованные зоны - Огры, Дикие Совухи, Зомби!
  • Вкачивание персонажей утомляет, нет изюминки! (Ну вкачал ты его, следующая остановка Агония, но не факт что ты туда сходишь, особенно если это не популярный герой.)
  • Нет крафта, лишь попытки его, такие как Книга Света и еще парачка.
  • Сложно качаться если твои компаньены другого уровня.
  • Животные занимают место в ячейках инвентаря.

    Что понравилось в других картах\играх:
  • Опыт по всей карте (кроме специального места, где качаются с определенного уровня - арена).
  • Крафтинг вещей, распечатывание вещей - особенно свеже добытых с боссов.
  • Определенное количество жизни на текущую игру, при следующей загрузке у нас снова стандарт жизней.
  • Открытие инстов специальными квестами. (Можно и секретные)
  • Использование золота, точнее без него ни как!
  • Сумки - скилы, а точнее можешь сразу переключатся между сумкой и своим инвентраем, и сразу ложить что хочешь.
  • Если нету денег на не достоющую вещь для крафта, она может выпасть с определенного крипа.

    Пока вроде все, остальное если вспомню, то допишу!

    На счет кача, докаюсь я до 100 лвл, пойду схожу в Агонию - пройду. Далее уже нет интереса на данном персонаже играть. Было бы круто если ты добился 100 лвл и ты все равно нуждаешься в тех крипах к примеру 1 лвл, а именно тебе нужна палица Гнола, чтобы в будующем сделать крутую какую-нибуть штуку!

    На счет босса, по мне так самый афигенный босс - это Кей`Тар, а именно его поведение в битве! Очень не предсказуемое поведение говорит за себя, тут и не раслабишся, тут все время нужен контроль, вдруг что не так и ты труп, а все из-за того что ты стоишь слишком долго, и ему захотелось тебя попинать!

    Ну вот пару высказываний...

  •  
    Slipknot004
    Дата: Пятница, 01.08.2014, 04:07 | Сообщение # 120
    Создатель
    Группа: Администраторы
    Ник в игре: TBWSlipknot004
    Сообщений: 760
    Награды: 8
    Статус: Offline
    Порассуждаю в вашем стиле "Меньше слов больше дел"

    С точки зрения банальной эрудиции каждый индивидуум, критически мотивирующий абстракцию, не может игнорировать критерии утопического субъективизма, концептуально интерпретируя общепринятые дефанизирующие поляризаторы, поэтому консенсус, достигнутый диалектической материальной классификацией всеобщих мотиваций в парадогматических связях предикатов, решает проблему усовершенствования формирующих геотрансплантационных квазипузлистатов всех кинетически коррелирующих аспектов. Исходя из этого, мы пришли к выводу, что каждый произвольно выбранный предикативно абсорбирующий объект рациональной мистической индукции можно дискретно детерминировать с аппликацией ситуационной парадигмы коммуникативно-функционального типа при наличии детекторно-архаического дистрибутивного образа в Гилбертовом конвергеционном пространстве, однако при параллельном колаборационном анализе спектрографических множеств, изоморфно релятивных к мультиполосным гиперболическим параболоидам, интерпретирующим антропоцентрический многочлен Нео-Лагранжа, возникает позиционный сигнификатизм гентильной теории психоанализа, в результате чего надо принять во внимание следующее: поскольку не только эзотерический, но и экзистенциальный апперцепционный энтрополог антецедентно пассивизированный высокоматериальной субстанцией, обладает призматической идиосинхрацией, но так как валентностный фактор отрицателен, то и, соответственно, антагонистический дискредитизм деградирует в эксгибиционном направлении, поскольку, находясь в препубертатном состоянии, практически каждый субъект, меланхолически осознавая эмбриональную клаустрофобию, может экстраполировать любой процесс интеграции и дифференциации в обоих направлениях, отсюда следует, что в результате синхронизации, ограниченной минимально допустимой интерполяцией образа, все методы конвергенционной концепции требуют практически традиционных трансформаций неоколониализма. Неоколонии, размножающиеся почкованием, имеют вегетационный период от трёх до восьми фенотипических гомозигот, но все они являются лишь фундаментальным базисом социогенетической надстройки криогенно-креативного процесса геронтологизации. Увеличить этот базис можно с помощью гектаплазменного ускорителя биоинертных коллоидных клеток контагиозной конкретизации, однако введение конкретизации влечёт за собой применение методов теории множеств и дистрибутивного анализа, что обусловлено тем, что трансцендентальная поликонденсация нероноспоры в перплексном хаосе может инбабулировать комплексный морфоз только тогда, когда конституент доминанты квазитенденциально универсален, и происходит довольно внезапно. Очевидно, что всё вышесказанное проливает свет на теорию предикативных ощущений субъекта, абсолютно нефункциональных в условиях абстрактного хаоса.Частное рефлектирует себя через постсовременный структурализм. Общество реально транспонирует закон внешнего мира. Свобода творит трагический объект деятельности. Отношение к современности, следовательно, индуктивно преобразует типичный класс эквивалентности, ломая рамки привычных представлений. Напряжение ментально дискредитирует мир, исходя из принятого мнения. Конфликт абстрактен. Универсальное, конечно, непредвзято подчеркивает онтологический смысл жизни. Отсюда естественно следует, что преамбула, пренебрегая деталями, иллюзорна. Созерцание контролирует паллиативный постмодернизм. Закон внешнего мира, в рамках сегодняшних воззрений, подрывает примитивный структурализм. Интеллект, как принято считать, заполняет естественный принцип восприятия. Согласно мнению известных философов смысл жизни профанирует постсовременный объект деятельности, условно. Конвергенция - это мир, открывая новые горизонты. Интеллект трансформирует трансцендентальный постмодернизм.


     
    Поиск: